最近,有很多人问我,什么才是商业化的动漫作品乃至产品。于是,笔者在这里选择了最通俗的例子来进行解释。
首先,我们来解释选择这个例子的原因。其实,我们很容易看到,在诸多商业成功的动漫作品中对女性乳房的刻画是多么细致,特别是那些面向男性观众的作品(萝莉除外)。即便类似《攻壳机动队》这类剧情非常深涩,非常专业的动画作品,第一女主角草薙素子身为改造人,其第二性征的明显丝毫不亚于同类女性角色,而作品也对这个进行了着重刻画。抛掉所有的有色眼镜,笔者认为举这个例子,是非常必要并具有说服力的,也能够看到我们对于整个动漫消费市场的认知与国外存在的差距。
可以负责任的说,对乳适度夸张是漫画中吸引眼球的必要手段,而类似大暮维人等对之赤裸裸的刻画则是意图明显的商业计划。这样的人物在出模型手办时,必然成为主力消费者,即男性们关注的焦点。不少经典漫画作品都在这上面做足文章,特别是那些非少儿类作品,对乳的适度夸张已经成为“套路”。在严格的分级制度下,男性成人类漫画作品无论在日韩还是欧美早已司空见惯。
同样,在动画中加入“颤乳”这一技术手段也已经逐渐推而广之。《高达SEED》后来制作的DVD版本就是在“颤乳”做了明显的改动。类似的还有,《超级机器人大战》系列在家用游戏机上的最近几作,当每位驾驶员发动华丽攻击前均有短暂的特写,所有女性角色的特写无一例外地把仅有的几格动画给了“颤乳”。如果当年《一骑当千》可以让你喷血的话,那么今天你会由于颤乳贫血而死。
被玩家戏成为“脱裤魔”的日本游戏公司TECMO所开发的游戏《DOA》(《死或生》)系列和其衍生作品《DOA沙滩排球》(又可翻译为《欲死欲生沙滩排球》)则在摇乳上为所有游戏做出了表率。
仔细想来,为何导演和制作人员专门对女性角色的乳房打主意呢?答案就是这样的做法简单易行,一个小小的细节(无非是多几个曲线,多几幅动画,多几个运动多边形)只要很低的成本,却能使绝大多数男性消费者趋之若骛,带来几倍的收入。作为一个理性的商人,你有理由不去这样做吗?
反观我们大量的国产动漫作品,所有的女性角色都是那样的呆板、缺乏体态性征。不用说什么适度夸张,就连最基本的实事求是也没有做到。在时尚灯光下的T型台,模特们吸引了多少男性的眼光?美貌漂亮的女演员活力四射,引来多少男性对她们的遐想?歌星舞女的性感着装和大胆演出,又使多少男性甘愿掏钱买票?
中国大量动漫作品中的女性角色,又有哪个生理心理正常的青年或者成年男性能够对之认可乃至喜欢?对动漫衍生产品的消费是一种对角色认知后持续性的深度消费,如果观众本身对角色就没有好感,如何谈及深度消费?一个简简单单的商业思路都无法被执行,搁在国产动漫上类似“教育意义”、“儿童观看”等包袱,我们还要负载多久?
许多朋友对市场化的动画作品笼统地称为“商业片”;要知道,商业片也是分类型的,而针对爆乳作文章的动画作品广泛存在于男性向作品和部分全年龄推市场的动画作品里。
好美恶丑是人类的天性。动画本身不但是对美的展露,也是一种升华,难道我们对女性身体曲线美妙的刻画也需要背着莫名其妙的道德包袱吗?在这个问题上,用最简单的话来概括,就是“解放思想,实事求是”。
如果准确衡量“动漫”这一中国独有的定义词的话,我们比较国外同行可以发现,动漫行业其实应该和演义圈一样,都是传媒公司来融资、运作、推广、炒作,由制作公司负责制作,它有着不输于任何文化产业的社会关注度和广告效应。像肯得基和麦当劳这两个国际快餐巨头,它们会选择史努比、皮卡丘、多拉A梦这些卡通角色作为宣传的招牌。这才是动漫角色可以赚钱的核心问题。
再来看同类文字作品,武侠也好,言情也罢,其中都有不少感情和戏肉的描写,那当然是为了吸引眼球,让读者的阅读兴趣高涨。不信的话,把中国大部分网络YY小说改成动漫之后的震撼,特别是对女性身体的刻画和对肉体的表现,比之现下流行的日本动漫,恐怕要猛了不知多少倍吧?
回到我们所说的关于爆乳的问题,无论漫画、动画还是游戏,对之夸张而美丽的刻画,既是消费者客观需要使然,也是一种对美的坦诚,就像你看到了古希腊那些人体雕像和文艺复兴时期的圣母像时内心的那种复杂想法。任何试图躲避这一事实,同时又定位为男性消费群体的动画,开发衍生产品赚这些消费者钱的想法,只能是不切实际的空中楼阁。
中国动画有太多针对儿童的作品,道德说教盛行并不利于中国动画多元化的发展。倘若我们从来都依靠同一种类型的动画去争夺同一个消费群体的市场,“动漫”这玩意又如何能称其为产业呢?
本质上,爆乳也好,颤乳也罢,都是手段,和那些酷哥美女演员满天飞的影视作品,或者用可爱的卡通动物造型来赢得市场,让消费者死心塌地为衍生产品付款的行为无甚差别。亦如中国的动漫作品,动物造型缺乏类似Hello Kitty等国外作品形象那种吸引人的要素一样,爆乳颤乳摇乳的手段,我们似乎还不懂得利用,更不屑去用