把我的一些想法整理了一下,就是标题所说的SRW gal化...
当然不是说去追参战作品中的女生,只是说参考gal中的模式
首先,作为战棋游戏的部分要当然保留
但是就现在的作品而言,更强调主角群和各参战作品的guest角色的互动。
每个guest对主角有好感值或类似参数的存在,以主角的对话选项和行动选项为基础对该参数进行调整。好感值较低在配合上就会发生问题,爆击率下降,无法使用某些精神,或者是在其他需要配合的方面效率下降。数值太低的话甚至会拒绝出击乃至离队这样的事件发生。参数高的效果反之。
而在每个guest之间也会有互动而影响到整个团队和主角。
以SEED的例子而言,如果你对Kira从宇宙中"捡来的"拉克斯过于关心的话,芙蕾对你的评价就会降低;而如果只是当作普通事件相对无视拉,抑或甚至会去安慰因为拉的热度而被群众无视芙蕾的话,她的好感度则会上升,而经过数次好感度上升的之后,后面芙蕾相关的剧情则会和因为其"心情好(恩,我不知道应该怎么说)"而较原作的发展有不同。(最简单的变动:她在阿拉斯加拒绝离开大天使,从而也不会克鲁泽抓走,也不会有之后的一系列事件)
类似的
如果在先期剧情浦木已经加入,但是因为剧情发展暂时离队(分支任务之类),期间家兔入队,而浦木归来时他和家兔之间的矛盾激化而产生问题,其他的guest也因为各自的背景、性格、和两者的关系亲疏等有各自的立场
这个时候主角依靠语言和动作选项来应对这样的事件,如果处理不当的话会影响到很多人的关系,而操作好的话则会有皆大欢喜的goodend(当然这个不是一次性的选项就能达成的)
而每次的选项都会被记录、以形成guest对你的"印象"
如果都是很热血的或者直性子的选择的话,那么和多萌之类人物就会很投机,但是鸭子就会说你“太年轻”、自闭男则会躲着你;而展开到一些原作剧情的关键or转折点时刻,guest会因为他对你的印象而采取不同的做法。
简单的来说,这种模式则是在强调"我真的在和动画中的角色一起作战!"那样的印象。