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水墨江南
kohaku
春意盎然
紫色梦幻
绿之印象
蓝色天空
黑色旋风
引用 最初由 无名之死者 发布MD2说的基本没什么错误吧?原画绘制关键张,动画按照轨目中割或偏割这个绘制手段…………恕我愚昧,那些原画师除了在定位尺上不断翻看修改还有什么更NB的方法么[/han]
引用 最初由 kakioda 发布那个~MD2讲了"很多不会画画的人也能画动画"我很无奈~[/KH] [/KH]
引用 最初由 无名之死者 发布一些干了N多年加工中割工作的一开始就是不怎么会画画,干了这么多年水平也没有说有质的飞跃
引用 最初由 kakioda 发布如果给一些毫无绘画基础的人去加工中间画~我相信那部动画的画面会很严重崩坏.......
引用 最初由 lqf3dnow 发布发现原画居然还没有脱纸,还是用纸一桢一桢比着画,工作量可想而知,30多人在一星期内要完成35000桢,平均每人一天要完成100多帧,简直不可能阿就算2/3的场景是静态的,那工作量也很艰巨。[/han]
引用 最初由 ngzhang0 发布画中间画的不是月薪几百人民币的民工吗?:eek:
引用 最初由 小姬 发布難怪TT的原畫、動畫、上色全是中國人了…好廉價的勞動力orz
引用 最初由 md2 发布ANOTHER WORLD和OUT WORLD的图里一个多变形没有,3D模型更是无稽之谈,只是在一般人看来比较立体而已10多年前多边形技术仅仅是电脑动画技术的一个方向而已,椭圆技术,矢量技术,很多和它争风头的而且游戏里用多边形,不代表电影动画里也能用它NURBS还是主流,以后划细分曲面了,就是不知道这个东西的卡通渲染怎么处理至于基于3D模型的卡通渲染,历史比多数人想象的要远的多很多时候不是风格问题,就是一个技术问题,现在日本打着卡通渲染旗号的很多根本就不是,这东西可不是换种材质就可以完事的现在在日本H游戏里广为应用的拉伸变形动画技术,也属于矢量技术,不过技术含量实在太低,而且很难给它找到用途神谷氏制作的PS2游戏用这种技术来绘制人像
引用 最初由 twilightgod 发布有介绍说只要画一些关键帧,中间的电脑可以生成