回到正题继续表述。
经过前面的分类整理,可以说京都将原作党都得罪光了。当然能做到原作党通杀,这已经是充分成功的商业化了。这方面且不论。而我也看到,在讨好原作党而不得的情况下,为何也得罪了一大批非原作党人呢?(前面的几位回复,以及更多的其他贴子中此类发言充分说明了这一点)
我认为,归根结底在于同一剧本素材下“原作游戏属性”与“改编动画属性”之间的不可调和矛盾。
在这几天攻略过程中,CLANNAD游戏的复杂程度令我惊讶。作为一款GAL类型AVG,各条线之间的交叉选项之多,在我玩过的文字AVG类型游戏中前所未有(其实我没玩过多少文字AVG游戏的……);而且不仅仅是这样,关键在于很多选项体现出的各个人物的交互性,或者说是各条线人物之间的羁绊之深,让我感觉到自己是真真正正的在玩游戏而不仅仅是读有声配图电子小说。真不得不佩服游戏编剧做这款作品的用心程度了。
但问题就是在这里。一方面,游戏前面部分(学园篇)通过各条线为整个故事的中心思想一一作下铺垫,而这其中几条重要线索的展开是通过其它线索的人物参与才得以进行的,甚至一些线索的真正结局是藏在其他的线索当中的(光的获取)。这固然使主题思想突出而且角色性格通过不止一种客观视角的表现而异常丰满,但却造成了主观视角的违和感——或者说作为第一人称的主角个性特征的模糊化。主角在具有交互性的各条分支中的性格表现是有分歧的,而某些线索的达成需要另一条线来实现,从主观逻辑上来说,这是失实的:在大量普通的GALGAME和其他AVG中,尽管也存在为数众多的人物分支,但基本上主要角色的主线剧情都是相互独立的,作为玩家可以一根筋走完一条线,然后从头开始另一条线时,完全可以把自己的主视角看成一个新的角色展开剧情。这也就是我在顶楼说“伪第一人称”视角的理由。说实话,这也造成了我在游戏中的一点点脱力感,因为在对另一位角色展开攻势时,看到站在对方身边起着关键作用的“前任”,我无法摆脱作为X崎朋也的存在,进而无法摆脱一种来自良心谴责的罪恶感……。当然,如果仅仅作为游戏的话,这种表现手法,那个,还是很好很HARMONY的。
另一方面,受此前不幸的被轻度剧透的影响(再次祝福剧透党,好在本人眼疾手快,没有被透更多……:mad: ),我知道了在作为整个剧本精华的后面部分AS中,第一人称视角的X崎朋也才是真正的主角,于是,上面所说的那种不安更加强化。这种不安在动画化后便彻底成为了现实的悲痛与无奈。剧情,可以说是文字AVG的全部,同样也是其改编作品的灵魂。在单主角的前提下,游戏的话,其交互性的本质属性可以让我们坦然接受N周目后迎来真正大结局的表现形式;而影视动漫小说作品,时间序列的单一性就不可逆转的打破了游戏原作表现力上的平衡感。于是,这个作品要么只能大量的砍分支,河蟹再河蟹,力报主帅不失,京都这样做了,于是有了上述第1类原作党反对派;要么就得顾全大局,在“不发展成为真·後宫”的伦理基准线上让主要人物都出来走一遍场,代价则是发卡的发卡,电灯泡的电灯泡,京都也这样做了,于是有了上述第2类原作党反对派;同时由于以上两种“市场导向”的做法左右互搏,无论怎么做改编后的表现力都不可能再达到原作尽善尽美的水平,于是又有了上述第3类原作党反对派。
无论走哪条路都是死,这能怪谁?只能怪原作太“神”。改编本来也是想做到“接近神的存在的”,却因为两者载体属性的不可调和矛盾而被打落凡间。不过呢,其实,改编也可以做到“超越神的存在”的,只要从一开始破除这个矛盾就行。怎么做呢?最合理的方法乃是:群戏、多主角。早在KANON大战中,我就曾经冒出来说过这话。CLANNAD再次提出这个观点。这种相互交织的多线索类型剧本,要做到符合原著标准的尽善尽美的改编的话,恐怕也只能走这条路——尽管这种改编是惊心动魄的,这也是不得已而为之:原作太高山仰止,你不能彻底超越它,就会摔下来支离破碎。此外,这样做的最大代价恐怕是将所有原作党人放在自己的对立面,而不仅仅是找骂。京都它敢么?我看它不敢,监督对原作的爱之深,恐怕这样做对于他来说更意味着对自己的背叛。
所以,既然不能做到“最好”,只能做到“不是最坏”,那么,从“得罪了所有原作党”这一点,我得出了标题的结论。
至于非原作党的不满,也同样是因为上述“根本矛盾”的原因使然。但,动画还有对非原作党反动派的策反的机会,毕竟我对KEY的剧本和京都对剧情高潮表现的创作实力还是有信心的。