搜索 社区服务 统计排行 帮助
  • 1379阅读
  • 11回复

[请教]关于新版本mpc6484做的一些改动

楼层直达
级别: 风云使者
注册时间:
2001-11-21
在线时间:
0小时
发帖:
6962
最新的6484版本里,选项——回放——输出里,以前这个地方是设定dirctshow的,现在多出了一个项目,在那个改变尺寸里,有诸如“临值”“双线性”“双线性PS2.0”“三线性A=-0.6”……这些是干什么用的,PS2.0我记得是用在显卡3D上的东西啊,这里这些是干什么的?另外,它的上面为什么会出现那个用3D方式渲染渲染视频的,那是干什么的?

另外在选项——滤镜里,以前这个是选择是否使用内置解码器的,现在怎么变成了两个独立的窗口i,左边的那个是“源滤镜”,右边那个是“解码滤镜”,这个改动是为了什么,现在这个地方要怎么设置?

风清云淡
级别: 版主
注册时间:
2002-12-02
在线时间:
0小时
发帖:
3002
只看该作者 1楼 发表于: 2005-03-26
第一個
那些是resize 的方式,是一些貼圖的計算公式(理論上會有不同的畫質差距與CPU運算花費 )

第二個
这个改动只是將原本混雜的 filter 分門別類成 源 及 解码 兩大項

级别: 风云使者
注册时间:
2001-11-21
在线时间:
0小时
发帖:
6962
只看该作者 2楼 发表于: 2005-03-26
引用
最初由 weilai 发布
第一個
那些是resize 的方式,是一些貼圖的計算公式(理論上會有不同的畫質差距與CPU運算花費 )

第二個
这个改动只是將原本混雜的 filter 分門別類成 源 及 解码 兩大項


能不能解释的再详细点,resize是什么意思,贴图不是3D上才有的概念吗?那些运算公式彼此的不同在哪里

分成源和解码这两大项目有什么不同?还是不大懂

风清云淡
级别: 工作组
注册时间:
2003-11-07
在线时间:
1小时
发帖:
7032
只看该作者 3楼 发表于: 2005-03-26
resize就是resize嘛....跟avs里那个resize一个概念(简直一模一样...)

分类是个好习惯,嗯嗯.....

青空が眩しい 君がいる風景は
幸せのオーラ 溢れ出すの とまらないよ
駅前の噴水 虹を作っているよ
君を待つ時間さえも かけがえない プレシャスな時

=========================

FANSUB的历史,又翻过了新的一页
级别: 版主
注册时间:
2002-12-02
在线时间:
0小时
发帖:
3002
只看该作者 4楼 发表于: 2005-03-26
因為搞不好這些MPC選項有用到顯示卡或DirectShow 提供的函式
所以我把他稱為 貼圖
一個重新取樣(resampling)加上 放到新的容器上的過程 把他稱為 貼圖 也不為過 ^^||

可看到這個選項與shader有關
裡面提到的 PS 2.0 是 Pixel shader 2.0 縮寫(圖點著色器)
當使用第三項 "使用 3D ..." 時就可選用這個 "重新縮放" 的功能
如顯示卡有支援 Pixel shader 渲染技術就更能表現出來其優勢
http://www.cfanclub.net/new_yjsj/20040920/20040920012.htm
P.S. 從表中可知要具備 DirextX 9.0 與 NV40/R420顯示卡 等條件 才具備使用 PS 2.0 的條件

依複雜度
Lanczos > Bicubic > Bilinear > Point
由於 Lanczos 對CPU使用太多,所以不適合播放上使用因此沒有這個選項
Point 個人沒查資訊,預估是個最單純的取樣方式

Bicubic A=-0.60 (PS 2)
因為螢幕常寬比不是 1:1 所以正圓其實是不存在的(最小的像素點不是正方形)
通常是 4:3,3/4=0.75
所以一般選 Bicubic A=-0.75 (PS 2) 會比較好

Flask Mpeg 文獻有提到:
Post Processing栏:此栏用于调整画面尺寸,一般不要使用“Nearest Neighbouring”功能,除非你调整尺寸时不考虑画质问题,JASC推荐收缩画面时采用Bilinear模式(资源消耗少),放大画面时用Bicubic模式(画质好),HQ Bicubic模式画质最好,但运行速度最慢,最终选择应由你的喜好决定。

可以參考一下

Bicubic计算法与Bilinear类似,区别在于它是计算每个像素与相邻的“米”字型方向上的八个像素的色彩平均值,这种算法效果最好,但却最为费时。如果你的机器不是很慢的话,建议采用Bicubic算法。

级别: 风云使者
注册时间:
2001-11-21
在线时间:
0小时
发帖:
6962
只看该作者 5楼 发表于: 2005-03-26
基本上搞懂了,再多问几个

1个就是为什么输出选项里会有用3D方式渲染视频,看下面的解释,这个功能能提供图象翻转和像素阴影功能,像素阴影是什么意思?

2.分类到底是什么意思,两个分类里有一样的项目,这是为什么?

风清云淡
级别: 版主
注册时间:
2002-12-02
在线时间:
0小时
发帖:
3002
只看该作者 6楼 发表于: 2005-03-26
1. 為何2D 顯像會牽扯到 3D 渲染功能,因為 Pixel shader(像素阴影) 渲染技術是Direct3D 裡的東西,又這是一個表面貼圖技術,所以可用於2D顯像

像素阴影是什么意思?
翻成"阴影"不太適合,太直譯了
翻成 像素着色器 會比較好

3D材質貼圖要真實
發現可藉由
光源角度 來影響材質的真實度
此時就發展出 顶点着色 與 像素着色
(因為 視訊2D播放顯像 沒有光源角度與表面凹凸之問題,所以 顶点着色 與視訊播放扯不上關係)

Pixel Shader(像素着色器) 用来操纵物体表面的色彩和外观
是個硬體功能所以拿來用

2. 分类到底是什么意思?
你可以用 GraphEdt 來分析一個 avi,可看出大致有三四個部分
源 -(分歧)-> 處理(解碼) -> 成像(VMR)
MPC 的那兩類就是 源、分歧、處理、解碼

两个分类里有一样的项目
沒有吧
你用的中文翻譯版翻的不太好

级别: 工作组
注册时间:
2003-08-26
在线时间:
13小时
发帖:
6600
只看该作者 7楼 发表于: 2005-03-27
另外说一句,这堆东西6483就有了好像…………

催片请点此处: http://bbs.popgo.org/bbs/read.php?tid=502402&displayMode=1#19103164
级别: 风云使者
注册时间:
2001-11-21
在线时间:
0小时
发帖:
6962
只看该作者 8楼 发表于: 2005-03-27
引用
最初由 weilai 发布


2. 分类到底是什么意思?
你可以用 GraphEdt 來分析一個 avi,可看出大致有三四個部分
源 -(分歧)-> 處理(解碼) -> 成像(VMR)
MPC 的那兩類就是 源、分歧、處理、解碼

两个分类里有一样的项目
沒有吧
你用的中文翻譯版翻的不太好


两个分类里的确有同样的项目,里面都有ac3,dts,mpeg音频等等,而且如果如你所说,来源——处理——成像是一体的,为什么源滤镜里的项目和解码滤镜的项目不一样多啊?

风清云淡
级别: 工作组
注册时间:
2003-11-07
在线时间:
1小时
发帖:
7032
只看该作者 9楼 发表于: 2005-03-27
所分的两类里,一个是"分离器",用来把某个媒体流从文件里分离出来,然后交给旁边那一栏里的"解码器"处理,then,播放....
所以"源"里面针对的是"容器",也就是我们经常说的"avi是一种容器"这个概念;而解码里针对的是格式,是一个媒体流的编码方式.不知道这么说能否明白?

青空が眩しい 君がいる風景は
幸せのオーラ 溢れ出すの とまらないよ
駅前の噴水 虹を作っているよ
君を待つ時間さえも かけがえない プレシャスな時

=========================

FANSUB的历史,又翻过了新的一页
级别: 风云使者
注册时间:
2001-11-21
在线时间:
0小时
发帖:
6962
只看该作者 10楼 发表于: 2005-03-28
引用
最初由 weilai 发布


Flask Mpeg 文獻有提到:
Post Processing栏:此栏用于调整画面尺寸,一般不要使用“Nearest Neighbouring”功能,除非你调整尺寸时不考虑画质问题,JASC推荐收缩画面时采用Bilinear模式(资源消耗少),放大画面时用Bicubic模式(画质好),HQ Bicubic模式画质最好,但运行速度最慢,最终选择应由你的喜好决定。

可以參考一下

Bicubic计算法与Bilinear类似,区别在于它是计算每个像素与相邻的“米”字型方向上的八个像素的色彩平均值,这种算法效果最好,但却最为费时。如果你的机器不是很慢的话,建议采用Bicubic算法。


HQ Bicubic模式好像不存在mpc里啊?

另外,根据软件的界面布局,是不是日子resiziing里的这几个选项要配合上面那个2D方式和3D方式的才有效?

PS:楼上的朋友,你的解释很清晰,我对流媒体这块了解很少的……

风清云淡
级别: 圣骑士
注册时间:
2003-06-02
在线时间:
17小时
发帖:
2313
只看该作者 11楼 发表于: 2005-03-29
呵呵,进来学习ing~~~
快速回复

限150 字节
上一个 下一个