搜索 社区服务 统计排行 帮助
  • 1895阅读
  • 14回复

[闲谈]“一锅营养丰富的关东煮”-写在《ROGUE GALAXY》通关后的一点感言

楼层直达
级别: 超级版主
注册时间:
2002-04-25
在线时间:
62小时
发帖:
117884

以下内容可能涉及剧透,请选择性的观看:
写在前面的一点废话

年纪大了,游戏自然玩得就少了,相信今后这种情况应该只会越来越严重,于是,便慢慢地开始珍惜每一个能坚持进行到底的游戏体验,无论游戏本身固有的素质如何,在我看来,只要自己觉得值得玩,那便是一个不错的游戏。由此也再次感慨,不知道是我越来越偏执了,还是这游戏越作越没有味道了。算起来,零零碎碎,停停走走,也走过了二十年的游戏生涯,中间经历过不少的事情,而对于打游戏本身,则越来越看淡了,前几日接到某游戏老前辈的电话,闲谈之中此前辈也流露出对游戏的一点感慨,电话最后,前辈告诉我,他也许到了要和打游戏说再见的时候了。对于这位前辈,我是十分了解的,可以说他是伴随着游戏的发展而不断地成长的,而他对游戏的那份执着,是我所无法企及的。而正是这个在我看来会打一辈子游戏的人,也走到了游戏的尽头。

“现在已经不是老人们的时代了。”电话的末尾,此前辈这样说道。

回想起来,几十年弹指一挥间,从不懂事的小孩子,转眼间已经变成了有家有口,整日不得不为全家老小的生计而奔波的准中年人。有时候真感叹时光如流水,流走的都是年少的青春往事,岁月如飞刀,刻下的都是一行行深浅不一的年轮,人生真是太短暂了,还没来得及去享受什么,时间就已经在黯然中悄悄地从手指缝中遛走了,无论你高兴也好,难过也罢,总之,一寸黄金永远换不回一寸时光的。

正因为如此,才要更加加倍珍惜每一分每一秒,把每天都当作珍贵的人生体验。对我来说,去感受生活应该比去享受生活更加重要,享受本身就是一种奢侈,而感受对我来说,则更实际一些,因此,我才努力地将自己的感受用各种形式保存下来,并且更努力地将它与其他人分享,每个人都是孤独的,每个人都是狭隘的,而将每个人的体验,每个人的感受汇集起来,变成大家共同的财富,人生才会丰富起来,愚钝的我,总是这样去想。


本问观点为作者个人观点,若有异议,请勿向作者丢弃杂物,保护环境,人人有责

“一锅营养丰富的关东煮”-写在《ROGUE GALAXY》通关后的一点感言

我现在越来越觉得自己变成了一个固执的人,即使是打游戏,也是这个样子。也许打游戏本身就应该多一点固执,同时进行多个游戏,对我来说已经变成了一件很困难的事情。一方面是精力不足,没办法进行多个游戏,另一方面也是因为现在的游戏已经不向十年前那么简单了,游戏制作商总是会绞尽脑汁把游戏制作地复杂起来,恨不得把能想到的所有的要素都扔在里面,烹制出一道美味的大餐出来,孰不知东西放得太多,这菜就变成了大杂烩,虽然好吃,却将每道菜独特的
风味给埋没了,营养虽然足,但味道却不一定好,近日的《ROGUE GALAXY》(后简称RG)便是其中一例。

说到RG,就不得不对它的“生身父母”——LEVEL5稍微作些介绍~~~~(也不算是题外话了,多说一些,说详细一些总是厚道的表现。因为不按照字数拿稿费,字敲得多,得实惠的只会是读者,而不是作者~~~~~)



公司名称:株式会社レベルファイブ
公司地址:〒810-0041 福岡市中央区大名2丁目6番28号 九勧大名ビル
创建时间:平成10年10月(1999年10月)
注册资本:9千8百万円(日圆)
公司业务:ゲームソフトの企画·制作 家庭用ゲームソフトの企画制作
员工数量:120名
业务关联:株式会社ソニー·コンピュータエンタテインメント(SCE)、イクロソフト株式会社(MICROSOFT)、株式会社スクウェア·エニックス(SQUARE-ENIX)

说起LEVEL5,知道的人应该不在少数,作为一个历史不算十分悠久的中型公司,它从创建起,便以自己的能力证明了自己的价值。LEVEL5的成长,和PlayStation2是分不开的,而说起LEVEL5,就不能不提起这台地球人都知道的游戏机。LEVEL5算起来应该不是一个高产的制作公司,从创建到现在,也只不过发行了三个半游戏,《暗云》,《黑暗编年史》,《ROGUE GALAXY》,以及《DRAGONQUESTⅧ》的技术支持。(至于《真梦生活Online(True Fantasy Live Online)》,谁知道还会不会出呢)这三个半游戏,无一例外都是PS2上叫得响卖得动的热门游戏,甚至可以夸张点说,目前的LEVEL5是PS2专属游戏制作公司。(这也许能说明为什么真梦生活在线暂时蔫掉了)

LEVEL5最为人称道的,也许应该是他们在游戏编程方面的实力,尤其是对游戏画面的制作,可以说是他们最为擅长的工作。不能否认,LEVEL5拥有一支可以令任何一个游戏制作公司羡慕的开发团队,他们对卡通渲染技术的使用,应该说在业内是佼佼者。我个人对卡通渲染技术是非常推崇的,因为使用这种技术,可以在大幅度降低对硬件的依赖的同时,大幅度提高游戏画面的精细度和逼真度,而且可以使画面中的物体呈现出一般3D建模难以实现的生动动作和丰富的表情。虽然这个技术也已经出现了很长的一段时间了,但是因为其本身的特点,使得使用此技术的游戏看起来在画面效果上都大同小异,没有什么大的区别,而整体风格也趋于低龄化的特点,因此,对于一些“大作”来说,都不习惯于使用这个风格有些轻快的技术。而LEVEL5则看准了这个技术所蕴涵的丰富的发展空间,将其不断地进化和发展了下去,并且最终使之成为了自己的风格特点。



《黑暗编年史》是奠定LEVEL5风格的重要作品,也是令广大游戏玩家真正把LEVEL5记在心中的游戏。对于《黑暗编年史》,没必要再多说什么,至少应该有1/3的PS2玩家体验过这个游戏。



DQ8被称为DQ系列的变身之作,其中功劳最大的应该也是LEVEL5,因为有了他们,才使玩家们发现DQ的世界也是非常的美丽的。

说起LEVEL5,还有一个话题是应该要谈的,那就是同样属于独立制作公司的TRI-ACE。对于TRI-ACE,相信玩家应该更不会陌生。这是一个神奇的制作公司,“TRI-ACE出品,必属经典”,用这句话来赞誉TRI-ACE,应该不会显得过分和夸张。关于TRI-ACE,要说的话足够再写一篇文章来进行分析,这里就不多言了,想说的只有一点,就是它和LEVEL5之间一些共同的特点。二者都属于独立制作公司,也都依附于大公司进行游戏的销售,作出的游戏都十分精良,并且很有自己的独立风格。对于目前的游戏业,我十分期待能看到更多的这样不乏创意和实力的中小型制作公司的出现,在大公司普遍遭遇发展危机的时候,这些中小型公司往往能起到意想不到的作用,而也正是由于这样的中小型公司或者制作小组的存在,才使得游戏业的发展不至于停滞不前。当然,从整体实力来看,LEVEL5还不能和TRI-ACE相媲美,尤其是对于游戏开发的整体把握上,LEVEL5还有相当长的路要走,关于这一点,后文我们再作描述。

关于LEVEL5,我们就先聊这么多,下面我们就开始正题,说一说满载了LEVEL5野心与梦想的全力之作——《ROGUE GALAXY》。



早在去年年初,关于《ROGUE GALAXY》的消息便不断地传了出来,在经历了漫长的等待之后,这部被称为PS2在2005年年末推出新年大作轰炸中的“重磅炸弹”,终于如期与玩家见面了。既然能放在强手如云,硝烟四起的圣诞节/新年档期进行发售,RG自然也应该有其独到的特点。细数一下2005年12月份的游戏发售表,波斯王子:王者无双(UBI),如龙(SEGA),深渊传说(NAMCO),王国之心Ⅱ(SQUARE-ENIX),MGS3:SUBSISTENCE(KONAMI),以及和上述游戏不在一个起跑线上DOA4(TECMO),随便哪个放在其他时间都是会卖得奇好的游戏,而将这些“炸弹”一股脑地都扔在十二月份里,起目的就是一个,借助假期提高销售量。如何能在这其中杀出一条血路来,就成为了摆在每个游戏制作商面前的一道考题。而RG的答案就是,请大家吃一锅营养丰富的关东煮,下面我们就来看看这锅里都煮了些什么~~~~

中国人作菜讲究“色”、“香”、“味”、“型”、“意”、“养”六大要素样样兼顾,并且要求各种要素相辅相成,互相促进,最后浑然一体,形成一个不可分割的整体。而这关东煮就是把各种鲜美的食才放在一起来煮,然后自己想吃什么就串起来吃,各取所需,物尽其用。虽然说有点差别,但是若拿中华五千年饮食文化的精髓来衡量一下关东煮,也应该是可以的。



首先我们来看看“意”(游戏创意,总体策划)。作菜首先要讲究原料的处理,一道制作上乘的菜肴,首先需要的是选料的精细,加工的仔细。RG在这方面作的中轨中矩,在选材上,LEVEL5没有走大胆冒进的路线,而是选择了一个相对简单的题材进行剧本的设计,表现在剧情方面,就是给大家讲述了一个随便一个有点SF理论基础+游戏基础的玩家都能想出来的俗套故事,男女主角照例是从小就没人要,被“狠心”的爹娘甩给好心人抚养,毫不容易长大了,又阴差阳错地上了贼船(这次可是正而八经,如假包换的贼船),接着又顺理成章地被卷入一个又一个或大或小的旋涡和陷阱,和一群人类非人类战友一起稀里糊涂地过了一把救世主的瘾,并且顺便搞清楚了自己的身世。凭心而论,在剧情设定上,RG确实没什么亮点,在游戏人物的关系安排上,RG更是显示出LEVEL5在游戏总体策划方面的不足,登场的游戏人物虽然不少,但是之前缺少必要的合情合理的关系安排,对每个人的塑造也欠缺力度。制作者只是通过游戏中的少数几件事对人物的性格特征进行了描述,因此不可避免地造成了人物性格不明朗,个性不突出,每个登场人物的背景交代的不够清晰等一系列的问题,而这些问题又直接影响到了游戏本身的完整性,整个游戏打下来,给人的感觉是剧情几乎可以忽略不计,人物关系几乎可以忽略不计,有点英雄不问出处的味道。游戏只是将少数的几个人作为了推进剧情发展的重点,但是遗憾的是,即使是这少数的几个人,LEVEL5也没有能很好地把握住,所有的剧情设计看起来都过于突兀,没有内在的联系,虽然表面看起来顺理成章,但是却经不住仔细的推敲。在这方面,LEVEL5应该还有很多东西要学,很长的路要走,不过值得庆幸的是LEVEL5不是一个缺乏天赋的公司,在我看来,如果假以时日的话,多向业界的前辈虚心学习,或者不则手段多挖些人才过来,应该还是有很大的发展余地的。而从LEVEL5推广开来看SCE自己原创的RPG游戏,也普遍存在着剧情设定薄弱的问题,这也是和游戏制作的底蕴分不开的,毕竟在游戏业中最难的就是对游戏创意和游戏总体策划的把握和调度,以及由此展开的一系列对游戏基本框架进行的基础设计,这并不是靠资金的堆砌就可以实现的,就好象目前中国的一大批青年少年“作家”,虽然可以写几本“哗众取宠”的“热门大作”,但是却绝对不可能写出哪怕只能达到“四大名著”1%深度的作品来一样。只有通过不断的积累和磨练,才能得到宝贵的经验,并借此达到从量变到质变的飞跃。

对于“意”,满分5分,RG得分3分,不温不火,刚刚及格。

下面我们来看看“养”(游戏内涵的丰富度等)。作饭烧菜,重要的是一个“养”,没有营养的菜肴是没有任何的用处和食用的必要的,而“养”讲究搭配合理,互容互补,在实现尽可能丰富的前提下,既要保留各自的特点,又要保证互相之间没有“相杀相冲”的情况出现。RG在“养”方面可谓下足了工夫,一锅关东煮,甚至煮出了“满汉全席”的感觉,不过您别忘了,这“满汉全席”可不是每个人都能找单全收的~~~~~一个游戏究竟好不好玩,每个人都有自己的评判标准,所谓众口难调,大概就是这个意思。怎么样才能把游戏作成一个适合大众,或者尽量满足每个人需要的作品呢,大概的方法有两个,要么“大而全”,要么“少而精”,两者看似风马牛不相及,其实本质是基本相同,而在制作上的难度也不分伯仲。RG在其中选择了“大而全”的制作方式,把各种要素统统打包卖给了玩家,请玩家自行从中挑选自己需要的部分,体现在游戏中,就表现在各种游戏设定的集体亮相。这样做的目的,在我看无非第一表现制作者的“厚道”,一个游戏里放入如此多的要素,“您就私下里偷着乐去吧”;第二表现制作者对各种游戏要素的把握能力的强大,“您看看,放这么多东西进去我一样能作好,哪个我都不马虎”;第三表现出制作者对整个受众面谋求的统治力和对销售的充分自信,“一网打尽所有类型的玩家就是我们的目的,我们的口号就是`RG,人手一张`......”不过刚才我已经说了,作游戏如同作菜,不但要营养丰富,还要搭配合理,否则只会造成营养不均衡的情况出现,而RG这次则在这方面犯了一个“营养过剩”的错误,吃得不够是不好的,而吃得太多也是不好的。RG的制作者也看到了游戏基础框架的脆弱度,因此他们为这脆弱的框架寻找到了一个强大而充实的填充物,那就是数量庞大,内容丰富的游戏构成要素,于是乎,开始游戏后扑面而来的就是多到几乎令人发指的内容,从武器合成升级系统,到虫子捕捉育成系统,从由怪物图鉴演化而来的全讨伐,到看起来怎么就和FFX的晶盘系统看起来那么相似的特技修得系统,RG将RPG中能看到的所有消耗时间的游戏系统几乎都借用了过来,并加以改进后纳入了自己体系之中。在看到如此多的内容之后,我甚至觉得RG更类似于一个MMRPG,重点更多地是向收集而不是剧情倾斜的,所谓的剧情,只是为了推进收集的范围而勉强加入的东西。这虽然在一方面极大地扩展了游戏时间,但是同时也带来了不可避免的问题,那就是如何将枯燥的收集过程变得有趣起来,不过根据我的体验,虽然大部分的收集工作都是很有趣的,但是仍然有少数的收集过程是十分枯燥烦躁的。(对于游戏系统,下面我们再详细介绍)而人最大的毛病之一就是,你或许会忘记一件事给你带来的所有的好处,但是你肯定忘不掉一件事哪怕给你带来的唯一的坏处,正是因为没有能够妥当地解决各内容之间的平衡关系,因此RG在这方面并没有达到很好的效果。不过么,东西多了自然比没有强,厚道一些也比吝啬一些更容易得到大家的容忍。

对于“养”,满分5分,RG得分4分,内容丰富,缺乏亮点。



接下来我们来看看“型”(游戏系统等)。判断菜肴是否制作精良,造型也是很重要的方面,毕竟“养”啊“意”啊,都是些看不到摸不着闻不出来尝不出来的东西,只有外在的东西,才是正面和食客玩家接触的。中国菜讲究造型艺术,东西好处不好吃,只有扔在嘴里才知道,而优良精美的造型,往往可以起到效果倍增的作用。RG的”型“,体现在制作者对于游戏中各个分系统的制作上。RG可以说是一个集RGP系统大成的游戏,里面分别放置了武器合成系统,特技修得系统,工厂开发系统,猎人排行系统,赏金首讨伐系统,怪物全讨伐系统,珍稀道具收集系统,宠物养成系统等多个子系统,每个系统都很值得玩家去仔细的体会。不过就如同上面所说的,因为RG的剧情和人物刻画过于单薄,而使得这些子系统成为了游戏的主干,”谋杀时间“的任务当仁不让地落在了它们的身上。因此,对每个子系统的安排和调整,就变得重要起来,总体来看,RG中各个子系统的完成度都很高,没有滥竽充数的现象出现,随便哪个子系统都可以研究上很长一段时间,因此在这方面LEVEL5作的还是很出色的。不过也正是因为每个系统的完成度都很高,因此也造成了每完成一个子系统都要付出很大的精力的现象,但是对于这样一个以收集为主线的游戏,这样作本身也无可厚非。

对于“型”,满分5分,RG得分5分,设定准确,制作精良。

下面我们再来谈一下“色”(游戏画面,特殊效果,动画等)。不要谈“色”色变,我们要谈的“色”是指游戏的画面效果,不能否认的是RG的画面效果无疑代表了PS2游戏的最高水平,这也是LEVEL5最擅长的一个部分。LEVEL5的技术力业界有目共睹,而如何使用好这个长处,使其不过不失,能最大的限度地为内容服务,则不是每个拥有足够技术力的公司都能作好的,毕竟现在的游戏开发首先要考虑的是画面,画面不好的游戏确实很难打动LIGHTUSER的心。RG的画面应该说毫无问题,即使你之前从来也不玩游戏,在看到它的画面之后,也应该会被其所打动的。卡通渲染技术因为其先天的优势,使得在刻画环境时能够比纯3D建模+材质贴图或者全3D多边形即时生成拥有更加绚丽的画面效果。无论是走在ロザ的沙漠之中,还是置身于ジュライカ的密林之中,无论是ゼラード现代化的大都市,还是マリーグレン那略带一丝衰败气息的宫殿,LEVEL5给我们带来了一个十分真实的世界。我尤其喜欢ジュライカ的环境设计,那种热带密林的感觉,被LEVEL5制作得活灵活现。而对于过场动画的制作,LEVEL5也下足了本钱,男女主角初次相遇和男主角解开通向マリーグレン道路封印的动画可谓是其中的佼佼者。而对于更多的即时生成的过场动画,LEVEL5也显得十分用心,因为画面大家都能看到也就不再罗嗦了~~~~~

对于“色”,满分5分,RG得分5分,制作用心,无可挑剔。



接着我们来谈谈“味”(游戏趣味性,娱乐程度等)。所谓味道,乃是食之根本,作菜用料再上乘,造型再幽雅,如果放在口中味同嚼蜡,那这菜就是失败的。对于游戏来说,无论是创意如何,包装如何,设计如何,如果不对玩家的口味,曲高和寡,那制作商一样是失败的,是要赔钱的。而玩家也往往以游戏是否有趣,是否好玩作为评判游戏优劣的一个重要的标准。不过各花入人眼,一人一味,众口难调,想把这一点作好其实看似简单实则困难。LEVEL5在RG的制作上,对游戏趣味性的把握上虽然不是十分成功,但是比起其他绝大多数的游戏来也已经作得要好得多。大量的游戏内容在客观上保证了游戏整体的趣味性,优美的游戏画面也保证了玩家在进行游戏时不至于很快就陷入单调无味之中。玩家们在评价一个游戏的好与差时,最经常使用的一个词汇就是“游戏性”,在我看来,所谓“游戏性”本身是一个看不到摸不着的东西,虽然它其中包含了很多有共性的内容,但是对于每个“活”的玩家来说,这些标准并不一定就可以很公正地为一个游戏的游戏性的确定树立起一个很明确的标尺来。因为打游戏其实是一种很主观的行为,好不好玩对每个人来说都各不相同,而在相互的观点冲突的时候,玩家之间也很难说服对方来认同自己的观点,因此目前的游戏制作商也处于一个十分尴尬和微妙的境地之中。无论是创新还是守旧,都需要很大的决心和勇气,另外还要加上深厚的制作功底和强大的保证手段,经过数十年发展的游戏业,已经越来越复杂了,而二十一世纪的玩家们,恐怕也很难再用超级马力奥这样的东西来糊弄了,如何去定义一个游戏成功所必须的因素,也越来越模糊起来。我之前再三强调,LEVEL5不是一个缺乏天赋的公司,它所欠缺的,是对游戏制作的积淀。简单点说,欠缺的就是经验,如何积累经验,以求进一步的发展,是它们面临的主要问题,制作一部优秀的游戏很难,能保证自己制作的游戏一直都很游戏更难,而事实也说明,游戏业同其他产业一样,不存在常胜将军,每个游戏公司都是在不断的成功与失败中不断地发展前进的,或者战胜困难和失败,或者被其打倒。LEVEL5已经有了一个相对高的起点,而它们也凭借自己的能力为自己谋求到了一个很好的机会,借助自己的力量,借助他人的力量,相信它们应该可以走得更好一些。

对于“味”,满分5分,RG得分4分,用料十足,稍有缺陷。

最后我们来谈谈“香”(游戏人物设定等其他要素)。活色生香,秀色可餐。中国菜之所以可以成为举世闻名的美味,一个极重要的原因就是对于香料调味料的使用。不要小看了这些东西,虽然同主料比起来它们显得数量稀少,但是作用确是很大的,对于香料的使用,推广到游戏中,就是对游戏人物设定,游戏音乐设定,游戏系统的细微调整等一些看似平淡,其实关乎游戏整体效果的一些方面的把握。也许将游戏人物的设定归于“色”之中更为恰当一些,不过因为游戏人物
设定对于游戏编程相当来说是一个外延的内容,而游戏音乐的制作也往往是为游戏的内容服务的,因此个人还是赞成将其列在“香”的内容之中。因为是外推的内容,因此它们的地位有时候也是很微妙的,有的游戏以人物为卖点,有的游戏以音乐制作为卖点,虽然无可厚非,但是就我个人来看,假如不是其受众面的指向十分清晰的话,恐怕此类游戏的销售是难有起色的。我当然支持因为喜欢某位画家设计的人物而去玩某个游戏,也支持因为某位音乐人的音乐而去支持某个游
戏,甚至只是因为某声优在游戏中担当配音工作而去入手游戏,因为一个游戏起码是要有一两个卖点的,连“死亡火枪”这样烂到如同过街老鼠一样的游戏也会以“史上最烂游戏”的名义来发行续作,那其他游戏也盖莫能免了。不过无论是商业炒作也好,是精心制作也罢,形式都是要以为内容服务为首要任务的,否则就是本末倒置,买椟还珠。优秀的效果是可以累加的,优秀的设定对整体来说,是可以起到画龙点睛,锦上添花的效果的。LEVEL5在RG上应该是下了不少的本钱,不但请了著名的声优(其实应该是著名演员)来为游戏人物献声,而且在游戏音乐制作上也显得诚意十足,每个场景的音乐制作都算得上可圈可点,而且整体感把握的很好,没有突兀和不协调的感觉。只不过对于游戏人物的设定,似乎还需要磨练,且不说主角的造型过于平庸,单是那占据队伍1/2的非人类阵容,就够让人闹心的,而某“三国武将”的加盟,更是让人大跌眼镜。仔细看来,游戏人物设定应该算得上是游戏的一个遗憾,虽然我不认为弄出一个连的帅哥美女是什么好主意,不过天天带了一些千奇百怪的非人类去拯救宇宙,相信主角也应该没什么值得高兴的。(谜之声:白了不是,这叫世界之大,无奇不有,没有这些怪人,怎么配得上叫做ROUGE GALAXY呢,懂不懂什么GALAXY?)对于其他细节方面,我觉得RG还是有很大的潜力可挖的,因为有相当多的部分LEVEL5并没有处理得很好,因此在游戏的过程中或多或少地都会为玩家带来一
些或大或小的麻烦。

对于“香”,满分5分,RG得分3分,优点突出,缺陷明显。

总得来说,LEVEL5这锅关东煮作得还是很不错的,起码没有搀杂作假的成分在其中,不过对于一锅烩制的菜肴来说,看起来容易作,实际把握起来却并不象想象中的那么简单。只不过由于有了这次珍贵的体验,LEVEL5应该会在以后的游戏开发中作得更好的,而且我们也有信心相信他们能作到这点。

RG最终得分,30/24,虽然算不上绝世佳肴,但是也觉得值得一尝。



胡言乱语说了一堆冠冕堂皇的话,下面说点自己的感受好了。之前说过了,现在的我已经没多少精力和时间打游戏了,因此如果遇到自己比较上手的游戏,就会专心致志地将其进行到底。因为方法发生了变化,因此现在的我比之前能得到更多的游戏体验,不过说实话现在的我确实已经算不上一个很“正经”的游戏者了,看着其他人轻松自如地连续爆机的时候,也不禁感慨自己年华不再了。因为游戏进度比较慢,所以在选择游戏的时候,也往往对游戏的素质比较在意。我打游戏,并不希望游戏的内容过于丰富,因为在我觉得,游戏重要的是去享受游戏的快乐,而不是去搞什么研究,如果想去搞研究,那我不如去针对自己的专业,打游戏不是作学问,如果自己觉得背负了太多的东西,那游戏本身就变成了一种负担,带着这样的心情去游戏,乐趣肯定不会很多的。而现在的游戏又经常喜欢搞得很复杂很麻烦,似乎不把里面塞满东西便不能卖得好价钱,卖游戏不是卖牲口,个大了就能卖好价钱;卖游戏也不是卖电视机,功能多了就能卖好价钱;游戏的内容不在其多少,而在于是否能抓住游戏者的兴趣,或者说是否能在一个相对短的时间内迅速打动游戏者。毕竟现在能塌塌实实地玩游戏的玩家已经不多了,如果还想着我的游戏内容丰富,但是玩家需要相当长的时间才能上手,那么对不起,也许您的游戏确实能成为名作,成为经典,但是就目前的情况,您是赚不到前的,越来越浓厚的功利思想和商业行为,在不知不觉中已经影响到了游戏业中的各方各面,游戏业,已经越来越象一种快餐文化的代表了。翻回来我们接着谈RG,总体感觉上,我觉得RG是一个优点和缺点都十分突出的游戏,也就是一上手,您会感觉到这游戏确实有大家风范,无论是画面还是系统,都十分优秀,但是随着游戏的不断地推进,随着对游戏的不断了解,您又会发现在它其中隐藏着的一些非常突出的问题,而就是这些问题,直接导致了RG或许是一个制作非常优良的游戏,但是却无法成为一款非常经典的游戏。很多不合理的设定在有意无意间断送了它通往经典的前程。

首先我们来谈谈剧情,剧情在游戏中的作用可大可小,但却是不可或缺的一个要素,虽然说一个剧情出色的游戏未必能成功,但是一个成功的游戏却绝对在剧情上有值得夸耀的地方。它不是一个充分条件,而是一个必要条件。RG在剧情的编写上并没有脱离传统日式RPG的套路,并且编剧在剧情的安排上也没有很好地将这冷饭炒好,虽然我们看到在游戏的结尾部分编剧希望能有一些突破,但毕竟为时已晚,不但没有能够挽回败局,反而有点狗尾续貂的感觉。

其次是人物,游戏中的人物是很重要的一个构成要素,尤其是RPG这样的游戏类型,人物的刻画,人物的冒险体验,人物之间的关系,在游戏中起着连接宏观的游戏背景和具体的游戏体验的重要作用。RPG是给玩家以游戏体验的游戏类型,借助游戏人物给玩家以不同的“生活经历”,游戏中的人物,就是玩家的在游戏中的缩影。RG在人物刻画上,显然还有很长的路要走,还有很多的东西要学习。登场的人物虽然很多,但是之间缺乏自然的联系,人物之间更多的似乎只是被强行拉在一起的,这初看起来是对传统游戏中宿命观的一种改进,但是到了游戏的后期,男女主角还是不可避免地陷入了宿命论的调子之中。而对与其他同伴的描述,则更加语焉不详,更没有着力去刻画每个人的性格特点,也许是意识到了这一点,在游戏的末尾部分加入了对每个人物过去的描述,但是由于之前的铺垫作得太少,实际的效果也只是乏善可陈,聊胜于无。另外,RG还犯了一个不大不小的错误,它似乎在刻意回避感情戏的描写,虽然大家都知道男女主角最后在一起的结局实在很臭,但是假如一点感情戏也不加的话,也许会更臭,游戏之中其实有不少的情节都可以加以利用,以起到推波助澜的效果,不过游戏制作者从来都是点到为止,不再继续。着实令人觉得扫兴。当然,也不能说在游戏之中一点感情戏都没有,友情,爱情,亲情,在游戏中随处可见每个人物其实都背负着很沉重的感情债,但是不知道是制作者故意不去发扬,还是确实缺乏驾御的能力,使得这些本来可以大肆煽情的桥段,并没有能真正起到烘托游戏整体感觉的效果,不得不说是一种遗憾。



再来谈谈游戏的系统,这个是本游戏的核心,也许制作者为了突出游戏本身的娱乐性而故意削弱了剧情等要素的原因,本作的内容显得非常丰富,也许LEVEL5本来的目的就是要制作一部重在参与而不在品味的游戏吧。

首先是移动系统和战斗系统,这是RPG系统构成中的一个很重要的组成部分,而战斗系统的好坏,有时候直接影响到游戏是否好卖。LEVEL5不愧是拥有强大技术力的公司,它采取了不切换战斗场景,直接在移动地图上进行战斗的系统,无论是遇敌,战斗,还是战斗完结,毫无拖沓之感,读碟之迅速令人瞠目结舌。不过对于这个系统,我个人认为还是有改进的余地的。首先我觉得针对类似这样的战斗系统,有玩家提出的改进为敌人可见的遇敌类型的看法,应该是值得考虑的,不过我个人认为,在游戏整个系统不进行大幅度的调整和改进的情况下,遇敌方式应该不会有大的变化,因为本作中存在类似怪物图鉴的全讨伐系统,假如改为可见式的遇敌方式,则战斗频率会大幅度降低,而战斗方式也必然要变化为切换战斗画面的形式。原因很简单,制作者不会,也应该没有精力将数百种不同的敌人一个一个都制作在地图上供你进行选择战斗,并且由此也有可能会造成很多的问题来,从而导致游戏制作成本大幅度提升。再回到RG的战斗中来,它采用了时下比较流行的略带动作要素的战斗方式,我个人是比较欣赏这种战斗方式的,因为回合制毕竟已经是昨日黄花了,而越来越多的RPG选择了这种战斗形式,比较典型的代表就是NAMCO的传说系列和TRI-ACE负责制作的RPG。不过问题也因此而产生了,上述两家公司的战斗系统是基于切换战斗画面的形式,而RG则是不需要切换战斗画面的,因此场景地图就成为了一个不得不去进行考虑的因素,RG的场景地图制作精细复杂,充满了高低差和不同的布景,这一方丰富了游戏画面,另一方面也成为了一种制约。相信玩过游戏的玩家一定都遇到过带有高低差的战斗,而正是在这时,往往会产生一些奇怪的现象,比如人物突然消失啦,敌人掉入深渊啦,敌人被火车拉走啦,敌人掉入水中无法进行攻击啦等等,而在遇到这些古怪的情况时,要么选择逃走,要么就硬着头皮用全体攻击的特技猛轰,除此之外别无他途。我就遇到过类似的情况,敌人是几条鱼,打着打着就被打到了水里,而在水中是无法进行攻击的,但是这些鱼又不愿意游回来送死,于是就卡在了那里,僵持了五分钟后,最终以我的逃亡而收场;还有一次,在玛丽格林星球对赏金首的一战,因为那个战斗场景主要是以水面为主,而BOSS又是浮游状态,结果我一顿乱枪打过去,BOSS被打到了水面上面不肯回来,而我又没办法到水里去打它,更倒霉的是枪的射程不足,打不到那BOSS,更不幸的是BOSS战是不允许逃走的……于是就出现了我方三人泡在水中游泳,BOSS在半空中僵着不动的情况……类似的战斗屡见不鲜,在觉得搞笑的同时,并没有对游戏本身有什么正面的作用。另外本作中敌人的设定也颇为奇怪,基本上是厉害的一直厉害,菜头的一直菜头,并不随着我方能力的上升而有什么特别的改变,尤其是在游戏后期和隐藏迷宫中出现的敌人,如果能力不足,很容易就会被全灭,即使你已经升到了LV99。并且敌人的攻击模式是你打你的,我打我的,经常的情况是在你杀的尽兴的同时,你会发现您控制的人物的HP已经所剩无几了,估计这也是本作的恢复品的恢复幅度都十分高的原因吧,没办法,道具栏里就允许带那么一点东西,效果再不好就没得玩了。还有就是武器和特技的使用,因为没有快捷键的设定,使得特技的使用比较麻烦,必须按出菜单后才能使用,而L1L2只是随机出现特技,对战斗本身没有什么战略性的帮助,更让人感到烦心的是武器的切换,因为本作中不少敌人都带有保护层,如果不用主角特殊枪进行破坏的话,你就是把手柄给敲烂了也不能伤它哪怕一点的血,而作为主角副武器的枪支,因为没有快捷的切换键设定,因此每次遇到这样的敌人,都要调出主菜单进行装备的换装,实在是麻烦之极,以至于在游戏的后期,我遇到这样的敌人后从来都是一逃了之,反正本作的逃跑成功率几乎是100%,只要你想跑,就没有跑不成的时候……

其次是特技系统,本作的特技修得一定程度上借鉴了FFX等游戏的晶盘系统,通过填入不同的道具,修得不同的技巧。因为道具的数量有限,因此如何分配就是一个必须要考虑的问题了,在这一点上,LEVEL5作得也算是中规中矩,不过比较麻烦的是想要修得全部的特技,基本上就要等到游戏末期了,因为有好几个道具是要在最终迷宫中才能得到的。而真正在战斗中能起到作用的,也不过是一些增加攻击力防御效果的辅助技巧和几个二人三人的合体技,其他的一些技巧,在战斗中的效果并不突出,尤其是一些防御特殊状态的技巧,基本上看不到它们的效果。接着是武器合成系统,这个系统应该是整个游戏中最重要的一个组成系统了,因为在游戏中,最强装备是无法靠购买得到的,唯一的方法就是不断的合成,合成,合成。合成系统的完成度是非常高的,而且在摸清楚其中的特点之后,也非常容易上手,除了主角的主武器外,其他人的最强武器都应该不是很难入手,而在游戏的中期就拥有最强武器,也并不是一件很困难的事情。但是,凡是就怕但是,合成系统同时也是最折腾人的一个系统,因为武器本身有EXP的设定,只有达到MAX或者MASTER状态的武器才可以进行合成。于是,艰苦的练级之旅开始了……并且因为另一个系统——工厂开发系统的关系,在游戏的后期之前,有很多高级武器是无法购买到的,想要合成,只能从低等级的武器开始,而低等级的武器向高等级的武器进行进化,本身也是一件很消磨时间的事情。相信有不少人应该和我一样,在完成合成日记100%的任务后放弃了全合成达成的这个目标吧,虽然它看起来很美。



关于工厂系统,其实和武器合成系统正好相反,在没有拿到武器合成表之前,武器合成系统是易学难精,而工厂开发系统则正好相反,开始时会觉得十分复杂,而在上手之后,防而会觉得这是一个十分简单的系统,我们唯一要费时间去作的,就是满世界地寻找工厂开发计划书的情报。对于工厂开发系统,我的感觉是越早完成越好,因为如果不能完成工厂开发的话,有很多的武器和道具是无法购买的,而越早拿到这些物品,就会越快地降低游戏进行的辛苦程度。当然,拿到计划并不意味着就万事大吉了,如果不能完全搜集到情报的话,那在没有相关资料的情况下,去揣测原料的构成也是件很恶心的事情……但是值得高兴的是即使原料不明,也一样可以进行开发,网络就是好啊,想查的东西总还是可以查到的……

和猎人相关的赏金首讨伐,全敌人讨伐和猎人点数排行榜系统也是颇能谋杀玩家大量时间的一个系统,尤其是全讨伐,想完成它,没有超过200小时的时间和大量的耐心的话,是无法实现的(当然,用改得除外,100小时之内肯定可以完成)。不过还好,这些谋杀时间的东西是可以放在一起完成的,否则的话,放弃吧,我没那么多时间……

养虫系统,这个系统应该是和游戏进程没有什么特别紧密联系的一个系统,或者说就是一个休闲的系统,不过说归说,实际操作起来就没那么简单了,从装备的制作,到抓虫点的选择,回收时机的把握,虫子的养成,虫子的交配,比赛时虫子阵容的安排等等,无一不是需要投入大量的时间的。我本人对抓虫系统不是很感兴趣,于是在游戏通关前基本就放弃了它,最后也只是拿王者之实抓了两只黑之皇帝打过了S级而已。总之个人感觉这个系统就是一个鸡肋而已……

以上就是游戏系统的一点介绍,接下来让我们再说点其他的吧。



前面说了,RG这游戏优点很多,缺点也很多,下面我们就来找几个缺点来谈谈LEVEL5还有什么需要注意的。

迷宫大轰炸:RG中的迷宫也许不是最复杂的,但是绝对是最大的。之前靠迷宫吃饭的游戏也有不少,但是能把迷宫作到这种程度的,我倒还没有见过第二个游戏,在现在各大游戏开发商越来越削弱迷宫在RPG中的作用的同时,RG的迷宫可谓是达到了一个空前的高度,不但面积庞大,而且结构复杂,若不是有地图可以随时查询,真不知道这没完没了的迷宫究竟要转到什么时候才是个头,我甚至认为这游戏应该改名为《ROGUE LABYRINTH》比较好。从进入密林星球开始,这迷宫的威力便出露端倪,不过因为风景优美,所以也没觉得有多烦人,而在进入第四章后,这迷宫便开始发威了,在那昏暗的监狱之中,恐怕被那几只大蜘蛛压死的玩家应该不在少数吧……监狱的特点是你越是按照红色肩头所指的方向前进,就越是找不到出口,只有无视其指向,自己杀出一条路来,才能逃脱苦海。若说监狱只是开头的话,那第八章中双塔则是将迷宫进行曲推向了第一个高
峰,双塔各有十层,道路崎岖复杂,看似相差无几,实际分布各不相同,而且互相连通,里面的敌人也各个身手不凡,若是能熬过此关,则后面就是柳暗花明又一村了。游戏后期的迷宫虽然不复杂,但是距离十分遥远,敌人的能力也强得惊人(本作的特点就是BOSS战不会死,杂兵战经常死,阎王好见,小鬼难拿),幸好LEVEL5算是有点人性,传送记录点星罗棋布,假如没有这些中继站的话,恐怕再有耐心的人也有坚持不下去的时候吧。而最终的隐藏迷宫,就是一个让人无法忍受的迷宫,足足100层的设定,厚道之极,也同是把迷宫组曲的旋律推向了最高点,但是对转迷宫的玩家来说,就是一个噩梦了。因为中途不能离开,否则就要从头来过,因此我奉劝各位安排好游戏时间,不要因为转100层迷宫而把自己搞成神经衰弱。个人测算,修改为不遇敌后,转完100层迷宫大约需要三个半到四个小时,普通游戏的话,如果实力足够,大约需要8小时左右,而如果您是为了全讨伐而来的,那您就要作好在里面转上几十个小时的准备了……

无敌的赛蒙家人:穿山甲赛蒙的妻子和女儿应该是本作中最强大的人物了,她们可以无视迷宫的复杂程度,无视迷宫里的怪物的凶残,甚至可以无视星球之间的阻隔和古老封印的诅咒,为了寻找自己的家人而穿越在茫茫的星海之中。若说第一次看到她们的感觉是感动的话,那么第二次看到她们,就是惊讶了,第三次是震撼,而最后的结局就是无言。未来的福利就是好,未来的种族精神品质就是高,未来人就是强大啊……

寒酸的代价:本作的要素多多,各个都是TIME KILLER,但是达成后得到的奖励实在是过于寒酸了一些,只有区区几件服装而已,比起之前所付出的艰辛,这点回报实在是有点不厚道的感觉……而且本游戏并没有多次游戏的设定,唯一能继承下来的,只有服装而已……不过估计在经历了第一轮的折腾后,不知道还有多少人有力气再重开进度了……



作为LEVEL5的一个重点作品,RG确实承载了太多的东西,我们不能要求得太多,因为它们毕竟还有很多的东西要学习,比起其他公司,LEVEL5确实还显得稚嫩了一些。同期发售的王国之心2和深渊传说,就给LEVEL5上了生动形象的一课。究竟RPG应该怎样制作才能成为为众多玩家一致称道的佳作,究竟怎样合理使用各种资源和内容为我所用,使之能够更好地为游戏服务,这是LEVEL5需要检讨的重点。近日获悉LEVEL5又有新作的安排,我希望能够是RG的续作,因为作为一个高起点的游戏,RG完全有理由作得更好。另外,TRI-ACE也要在今年发售VP的续作了,我很期待从来不会让玩家失望的3A能够在PS2的末期为玩家们再奉献出一部和VP一样伟大的作品来。

让我们希望着,然后等待。

写在最后:人老了就是话多,而且话到嘴边又不知道应该怎么说出来。于是乱七八糟又写了一大堆有用的没有用的文字出来。我想我暂时还是不会放弃游戏的,因为游戏对我已经不是一种简单的娱乐手段了,而是成为了生活中很自然的一部分,当然,它不不能算是很重要的一部分,毕竟能靠打游戏谋生的人只是少数,更多的人还是要面对残酷的生活的。而游戏则是给了我一个喘息的机会,人是要有点兴趣的,而我愿意把游戏作为我的兴趣。

估计应该会有很长一段时间不会再写东西了,毕竟写东西要的是有感而发,没有什么感觉,写出来也只是文字的堆砌而已,有形象无灵魂。下面我想接触一下TOA,因为NAMCO的传说系列是我一直都很喜欢的游戏系列,在它十周年庆典之后,我很想为它写点什么。

最后,谢谢大家花时间看我的废话,谢谢了,希望大家在新的一年中一切都好。


附录:通关的代价













级别: 工作组
注册时间:
2003-06-01
在线时间:
5小时
发帖:
46521
只看该作者 14楼 发表于: 2006-01-07
我汗一下= =bb

15号不是要考试吗……BP现在当练笔了?
级别: 工作组
注册时间:
2003-05-26
在线时间:
2小时
发帖:
6047
只看该作者 13楼 发表于: 2006-01-07
引用
最初由 bluesphere 发布
你用的码借我用用~~~~

偶也是用了atg的吗不好使,就跑到2ch上碰碰运气。。。
结果发现了一个能用的。。。
现在好像找不到了。。。
晕倒。。。
不是说要封盘了么。。。
还准备接着二周目?。。。
级别: 超级版主
注册时间:
2002-10-22
在线时间:
110小时
发帖:
304657
只看该作者 12楼 发表于: 2006-01-07
觉得时间越来越少--
现在趋向于那些轻松的游戏···汗

级别: 超级版主
注册时间:
2002-04-25
在线时间:
62小时
发帖:
117884
只看该作者 11楼 发表于: 2006-01-07
你用的码借我用用~~~~
级别: 工作组
注册时间:
2003-05-26
在线时间:
2小时
发帖:
6047
只看该作者 10楼 发表于: 2006-01-07
引用
最初由 bluesphere 发布


我都写了,迷宫不难,唯一的问题就是太大……

所以才必须用加速的码。。。
而且人品好啊。。。
级别: 超级版主
注册时间:
2002-04-25
在线时间:
62小时
发帖:
117884
只看该作者 9楼 发表于: 2006-01-07
引用
最初由 MyOnlyStar 发布

偶在没看任何攻略和提示的前提下。。。
居然十分顺利地把双塔给pass了。。。
也没有觉得有多难。。。


我都写了,迷宫不难,唯一的问题就是太大……
级别: 超级版主
注册时间:
2002-04-25
在线时间:
62小时
发帖:
117884
只看该作者 8楼 发表于: 2006-01-07
引用
最初由 MyOnlyStar 发布

没事,偶用的好像是日站的码。。。


你RP不错,我见过的无论是XP还是AR,没有不死的
级别: 工作组
注册时间:
2003-05-26
在线时间:
2小时
发帖:
6047
只看该作者 7楼 发表于: 2006-01-07
引用
最初由 Sekundes 发布
貌似a9tg的排版比较美观的说.......
目前双塔攻略中....全地图踏破果然需要相当的耐心...

偶在没看任何攻略和提示的前提下。。。
居然十分顺利地把双塔给pass了。。。
也没有觉得有多难。。。
级别: 工作组
注册时间:
2003-05-26
在线时间:
2小时
发帖:
6047
只看该作者 6楼 发表于: 2006-01-07
引用
最初由 bluesphere 发布


要怪就只能怪那些图,本来我都排好了……

另外那个快速移动谁用谁死,你没事???[/han]

没事,偶用的好像是日站的码。。。
级别: 超级版主
注册时间:
2002-04-25
在线时间:
62小时
发帖:
117884
只看该作者 5楼 发表于: 2006-01-07
引用
最初由 MyOnlyStar 发布
bp写得累,偶看完也是很累。。。
看得令人眼睛很累的排版,而且字体也不太友好。。。
偶只花了100h就完成了所以的收集,jsz当然是少的了。。。
特别是两次100层。。。不遇敌+移动加速。。。1小时pass。。。
rg这个游戏希望能够出续集,否则5l不就成了反面的典型了么。。。


要怪就只能怪那些图,本来我都排好了……

另外那个快速移动谁用谁死,你没事???[/han]
级别: 精灵王
注册时间:
2005-10-18
在线时间:
0小时
发帖:
2630
只看该作者 4楼 发表于: 2006-01-07
玩不着的某堆积残念ing~~
期待以后偶也能玩到~~

-->☆.
[IMG][/IMG]
级别: 警备队
注册时间:
2002-05-26
在线时间:
3小时
发帖:
7635
只看该作者 3楼 发表于: 2006-01-07
貌似a9tg的排版比较美观的说.......
目前双塔攻略中....全地图踏破果然需要相当的耐心...

级别: 工作组
注册时间:
2003-05-26
在线时间:
2小时
发帖:
6047
只看该作者 2楼 发表于: 2006-01-06
bp写得累,偶看完也是很累。。。
看得令人眼睛很累的排版,而且字体也不太友好。。。
偶只花了100h就完成了所以的收集,jsz当然是少的了。。。
特别是两次100层。。。不遇敌+移动加速。。。1小时pass。。。
rg这个游戏希望能够出续集,否则5l不就成了反面的典型了么。。。
级别: 超级版主
注册时间:
2002-04-25
在线时间:
62小时
发帖:
117884
只看该作者 1楼 发表于: 2006-01-06
累死Me了,上年纪后写东西果然极耗精力……
快速回复

限150 字节
上一个 下一个