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日本动画的现在与未来(上篇、中篇)

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日本动画现在与未来

第一章 日本动画的现状

从表面上看日本动画界可谓一片形势大好。但是在制作现场工作的人们,他们的劳动环境绝对无法和任何褒义词联系在一起。
而且,从日本动画的现状看来,甚至可以说是非常危险的。这样继续下去的话,不远的将来,日本动画甚至会面临被淘汰和无米下炊的危险。如果失去生产者,产业本身自然就无法继续存在。
在这一章主要就日本动画界的现状做一下论述。


1.动画大国日本

1963年1月1日。日本首部电视动画系列片《铁臂阿童木》开始放映。在此之前,日本放映的动画几乎全部来自国外。众所周知铁臂阿童木是手塚治虫老师的代表作。自那以后的40年后,动画被孕育成为代表日本形象的影视形式,并散播到世界各地。
电视上,动画占据了孩子们的傍晚时段甚至是深夜时段。对日本人来说,动画是一种非常重要的娱乐方式。

2.日产动画的特征

2-1LIMITED ANIME和BANKSYSTEAM

FULL ANIME和LIMITED ANIME的区别不仅在于单纯的动画枚数,而是制作方法上的区别。动画,就是在电影胶片上一格一格以手绘的方式作画。以画眼睛为例,连眼睛带脸部整体画出所有必要的枚数,这叫FULL ANIME。
而只画眼睛的部分,事后把脸部重叠上去进行摄影叫作LIMITED ANIME。但是即使如此,一部22分钟的动画也至少需要一万枚动画。再要减少的话,只有硬性减少动作内容。
这里就要看BANKSYSTEAM的了,也就是俗称的重复镜头。比如嘴部的运动和眼部的运动,走路时的场景,这些重复单纯运动的地方。在不同场合使用这种方法,可以在很大程度上节约动画枚数。尽量节约不必要动画,在重要部分进行集中制作,在总体上可以把22分钟的电视动画枚数控制在3000枚以内。

2-2日本动画中除动作以外的魅力

粗看非常偷工减料的制作方法,但在效果音、台词(声优的演技)、镜头捕捉的配合下,可以使观众完全感觉不到劣质感。
这就是日本动画除动作成分外包含的一个巨大魅力。

手塚治虫的漫画就是一个典型例子。

3.动画的市场规模

1970年——26亿日圆
1975年——46亿日圆
1980年——120亿日圆
1985年——261亿日圆
1990年——1069亿日圆
1995年——1611亿日圆
1996年——1588亿日圆
1997年——1637亿日圆
1998年——1651亿日圆
1999年——1519亿日圆
2000年——1593亿日圆

采自2001情报媒体白皮书


动画市场规模由影院动画、录影媒体和电视动画三个市场构成,其中以录影媒体的市场规模最大,85年到95年的10年间动画市场整整扩大了6倍。
但是,95年后便急转直下进入了长期的低迷期。而近几年中是否能制作出热门作品,在很大程度上左右了今后的市场规模扩大与否。


4.广告代理商、电视台和电视动画

电视动画在日本动画中数量首屈一指。因为电视动画的观众有限,所以赞助商较为难觅。因此,它拥有区别与其他电视节目的收入分配方式。
普通一部电视动画,广告代理商和电视台有权要求从相关产品的销售所得中获取一定利益。
因为说明起来比较复杂,下面以迷你四驱动画《LET'S&GO》为例。

动画FAN们购入迷你四驱的相关产品
|
产品定价的百分之三到四作为版权费上缴版权管理部门
|
版权管理部门管理并向各版权人分配收入
|
迷尼四驱的版权拥有者如下:原作作者(漫画家等)
影视制作公司(小工作室等)
电视台(东京电视台)
广告代理商(读卖广告公司)

四大团体根据事先约定得到版权收入作为成功的报酬。原作作者团体是动画制作的根本得到版权收入理所应当。影视制作团体光靠电视台支付的制作费无法填补动画本身制作费的空缺,如果不给予版权收入则制作无法进行到底。电视台因为播放所造成的影响力得到一定的版权收入。广告代理商因为扮演着筹集赞助商资金的重要角色,也能从中得到版权收入。
各方都对自己承担的风险获得相应的回报。

分配比率方面,一般来说原作者团体可获得三分之一,影视制作团体可获得三分之一,广告代理商和电视台合起来可以获得三分之一。具体数字根据实际情况有时会有很大差别。

版权管理部门向这四个团体分配相关产品销售利益。所以节目的相关产品越多,销售收益就越高,分配给广告代理商和电视台的收益自然越多。

问题是,很多合同上规定在电视动画放映结束三年内电视台和代理商仍能继续从中得到利益。所以动画放映结束后虽然原作者和影视制作公司的收入会随着播放结束慢慢走下坡路,但作为广告代理商和电视台来说,只需要继续从别的电视动画作品中获得收益便不会象其他两个团体那样出现明显的收益减少。
所以广告代理商和电视台便不停的、一个接一个的播放新节目,也就是说电视台和广告代理商更希望看到越来越短的动画。

但是,从制作公司的立场考虑,一个作品只有尽量长的继续下去,才能够获得足以填补赤字的收入。所以,这两方的矛盾便产生了。

5.人才养成

动画制作业界的动画、原画工作中,干着正式职员工作拿着打工族工资的人不在少数。但如果突然有一天某个只画过漫画的人要加入制作,是不会有哪个工作室要他的。
因为绘画是一种特殊的技艺,并非一朝一夕能够学会。而且画动画和画静止的漫画有不同要素。这决不是靠自学可以轻易学会的一门技术。即使有接受辅导,也并非哪里都行。
这对于以动画师为目标的人和求贤若渴的业界来说都绝不是一件好事。而要打开这种僵局,就只有靠动画学院。

6.同人市场

6-1同人的定义
本来同人一词在日语里是指有相同爱好和志愿的人。虽然这个词不仅被用于动画关联的事物上,但在这里它意味着动画、漫画的职业预备队或消费者。

6-2同人漫画市场
在漫画市场上的同人志或商品价格从200日圆到1000日圆不等。大多数购买者每次会掏出10000日圆左右进行消费。其中还有愿意花费数万日圆的忠实爱好者存在。
如果以每人1万日圆计算,日本的同人作品大约有近16亿日圆的市场规模。随着非OTAKU级的购买层日渐增多,这个数字还可能继续上升。

但是,以电视动画或漫画角色为基础制作出的这种原创同人作品并不需要支付相应的版权费。原因暂且不说,但因为每个消费者都有自己用于购买动画关联产品的支出预算,所以随着同人市场的不断扩大,那些支付了版权费的官方产品销路就越堪忧。
特别对靠相关产品销售收入填补动画制作费用的动画制作公司来说,这绝不是什么好现象。







第二章 日本动画的若干问题

日本动画制作界的最大问题所在是,并未形成各得其利的产业构造。

当然,肯定是有人在赚钱,所以才会有今天的动画业存在。但是赚钱的人似乎太不显眼,以至于发展成为一项年轻人材都不愿接触的行业。比如,如果一个有才华的人,付出同样的心血可以在漫画业或游戏业获得数以亿计的丰厚待遇。而在动画制作业,你却找不到这样的人。
这种差距很大程度上决定了一个业界的吸引力多少,这一章将就动画制作业的体制、诸多问题点和资金运作方式进行一系列探讨。


1一成不变的动画业界

1-1解决赤字的方法是22分钟的商业广告

30分钟时段的电视动画,一般每话的放映时间为22分钟。这22分钟的电视动画,制作一话所需的费用大约为1300万日圆。但是,电视台付给制作公司的放映费最多也就700到900万日圆,剩下的几百万日圆就是赤字。
当然,需要的制作费受动画本身内容等诸多因素影响会有所不同。电视台给出的放映费也会因为时段和商品化后的权利大小上下波动。但如果光看制作费的话,电视动画做得越多赤字就越大。
那么为什么动画制作公司能够继续经营下去呢。这其中的秘密之一就是,动画商品化所获得的版权费用。
一句话,电视动画就是长达22分钟的商品广告。

1-2

现在知道动画制作公司依靠商品化版权费弥补制作费中的赤字,获得利益。但是在商品化进程中,也并非一路顺风。
因为电视台和赞助商的积极勾结,制作公司的分配率被一再降低。而且,能从商品化中获得版权利益的只局限于少数能直接和电视台进行交易的大型制作公司。绝大多数接下派工作的工作室根本没有这种权利。
但大型公司可管不了那么多,他们甚至会在与电视台的谈判中提出获得更少的制作费用以获得更多商品化后的权利。这样一来受苦的都是下面接定单的小工作室。

1-3廉价制作费带来的苦恼

动画是分开进行制作的

电视动画的制作不仅局限于个别大型制作公司,底层的众多小型工作室也很重要。不会有哪家公司把所有工作集中在一块地方进行。而是各自分开,在专门的工作室进行制作。


下层小工作室的现实情况

根据日本动画协会和东映动画股份公司提供的资料。截止2002年底日本国内动画工作室的数量大约有263家,其中有固定地址的为203家。而绝大多数都是小规模工作室。

因为一部分大型制作公司能直接和电视台订立协议,从中获得商品化后的版权收入。所以把从电视台得到的制作费用按工作内容分配给下面的小工作室也不会有什么损失(当然是事前剔除个别必要费用后的剩余经费)。
但是,对于那些没有商品化版权的下层工作室来说,只靠这些制作费用肯定赤字。但现实又只能靠这些费用完成制作任务。作为对策,减少制作成本是唯一途径。
因为制作成本中几乎都是人工费,所以要么减少人手,要么减少工资,除此之外的方法就是尽量减少画的枚数。

1-4廉价制作费用的罪魁祸首

有人认为动画制作费用的廉价和手塚治虫不无关系。铁臂阿童木的电视系列播放时,每一话的播放费用只有55万日圆,这和现实中270万日圆的最低标准相去甚远。想必手塚治虫他自己也该知道这种价格有多异常。

不过62年时的55万日圆已经相当于同时期的一般电视剧播放费用了,考虑到观众的年龄特点,也许也不无道理。


1-5步调不相一致的动画业构造问题

虽然有人说动画制作费的罪魁祸首是手塚治虫,但也有很多不同意见。

事实上,制作现场的第一线人员大都认为,关键在于电视台的努力不足,电视台应该付出更多的播放费用。
但现实是,由于小规模公司数量众多,整个业界很难统一步调。所以应该说,问题出在电视台和制作公司双方。


1-6劳动委托的陷阱

有才能的人应获得相应的报酬

廉价动画制作费的最直接受害人是现役动画师。毕竟制作费的八成以上都是人工费,如果削减经费的话必然要减少人工。但是又必须维持一定的必要人数。所以减少平均工资和动画枚数是最实际的。
再加上劳动条件异常艰苦,动画世界看似充满梦想,其实是严酷的地狱。

不过话说回来,做到原画层次的人中,也有年薪上千万日圆的人。当然都是些有才能有上进心工作效率奇高的人材。

面对廉价的报酬,有多少年轻人能够忍耐住度过打基础的时期呢

除部分大型制作公司外,一般情况下动画师们的固定工资是极其微薄的。几乎都采取做多少拿多少的方针。因为制作费过于低,公司根本不可能支付给他们保证生活用的固定工资。

电视动画的话,一张原画一般为3000到3500日圆,动画一般为每张180日圆,收尾一般为每张200日圆。每张180日圆的话,就算一个月画300张,月收入不过54000日圆不到。即使是具有相当能力的熟练工,一个月最多画2000张。普通情况下常人每月最多能画500到700张左右。
月薪9万到13万日圆不等。绝对不可能一辈子靠这种收入吃饭,特别是最近的画稿变得越来越细致,能画的张数也相应减少了。

这样的动画师职业,生活绝对没有保证。从刚进公司到真正学到赚钱的资本,其中必须经历长时间的铺垫阶段。必须不断磨练技艺才能存活到拿到工资那天。
但对年轻一代来说,靠铺垫时期的工作根本不可能生活下去,所以马上会辞职不干,造成的结果就是出不了人才。现在的日本,真正能画出好动画的人越来越少,人才的空洞化正日渐明显。

再加上,为追求低廉的成本,向海外发出委托的情况越来越多,更造成国内的人才不足。因为没人会特意花大钱去培养新人。


国外委托现状和人才的空洞化

97年开始,日本动画制作中的近半数动画和八成的收尾工作都依靠国外。主要以中国、韩国 、香港、台湾、泰国、菲律宾等亚洲国家为中心。
追溯国外委托的过去,已经有20多年历史,这也是为了最大程度上减少制作费用。为实现这一目的,向国外的委托不断增加,而国内的工作量缺不停减少。

一方面,由于严酷的劳动条件,国内几乎培养不出制作人才。动画制作最需要的劳动力就是色彩和动画制作,而日本国内的人才已呈现极其短缺状态。

国外委托的增加将导致日本动画的危机

虽说制作过程的大部分都依靠国外,但作品的重要部分都还在日本制作。单纯的工作部分委托给国外,日本仍掌握着核心部分。

但所谓核心部分工作,是必须经过多年工作经验的积累,才能够胜任的。

现在日本国内的人才不足如果继续发展下去,必定导致核心部分的人才不足。其结果,动画制作将几乎全部依靠国外。

届时,国外动画制作人员技术能力得到大幅度提高,拥有足够的人才培养梯队,一旦政府有心培养核心部分人才,完全可能在很短时间内赶上或超过日本。


1-7不建立完善的机制,做什么都是徒劳

人才确实在流失

有类似才能的话,几乎不会有人选择投身动画事业。如果投身漫画或游戏界,一旦取得成功,肯定能够得到不菲的回报。只抱着一颗喜欢动画的心,在动画界是坚持不下去的。而且确实已经有相当数量的人才流向其他业界。

喜欢动画的预备队当然有,但这些预备队的年轻人是否会选择动画这行呢,一旦接触到动画业的实态,又有多少人能坚持下来呢,更何况动画制作中几乎都是集体劳动,几乎没有给你单打独斗的舞台。这对现代的日本年轻人来说也许是最不擅长的人际关系。

而且即使坚持,进展也很缓慢。一两年内想看到成果是不太可能的。

建立完善机制的必要性

如果不建立完善的业界机制,不建立起给予劳动和才华正确待遇的机制,做什么都是徒劳。

既然动画是一门艺术,就必须给予正当的评价,当然也包括经济方面。

1-8压抑才能的日本机制

日本的媒体教育开发中心助理教授浜野保樹在《数字动画商业》一书中写到

日本的缺点在于,从原画到监督不全部接触过的话就得不到提拔。编剧就是编剧,监督就是监督,所有专业的工作都不同,本应该明确分开。但在日本只有从最底层的工作做起,直到成为监督。
当然,获得各方面经验也是件好事,但这样很容易造成某个专业方面的人才在毫无关系的专业中得不到认可而被淘汰。再加上既没有大学,也没有和业界保持紧密联系的专业学校,报国无门也是现实问题之一。


制片人的劳动环境

说得简单些,制片人就象打杂的一样。这项职务几乎算得上是为了培养脚本家和导演而设置的入门职务。所有工作都有积累的过程,但制作人的积累过程和一般工作大不相同。

制片人只要考出驾照,找到要领,谁都能够胜任。但一句话总结,是地狱。所以辞职不干的人数不胜数,一直处于人手不足状态。

现役制片人对自己的工作是怎么评价的呢,让我们来看一下吧。


虽然干这行的都是大忙人,但制片人是这行里回家时间最少的。所谓休息时间,也不过是打个小盹,很少能躺在床上安安稳稳睡一觉。
要问为什么,业界里大多是些夜猫子,自由的动画师为数众多,一觉睡到中午,晚上才开始工作,做到黎明时分结束。制片人必须在第一时间回收完成的稿件,发给下一道工序。
可以说是没日没夜,24小时待机。特别是一些自由动画师多在家里工作,必须去一家家取稿。但是如果等画完全部稿件再出发会赶不上进度,所以有时必须每画完一张去跑一次。由于睡眠时间实在太少,经常会有开车过程中不小心睡着的情况发生。
虽然也出过些事故,但只要人还没死是不会有人关心你的。这样的高风险工作,固定月薪也只有10万多点,因为是固定月薪,所以加多少班都不会有奖金。

如此悲惨的劳动环境下,坚持不下去几乎可以说是必然的。
如果所有以脚本家或者导演为目标的新人都必须先过肉体、精神和交通事故这关,说它是一种压抑才能的机制还会有人反对吗


2筹集资金

制作公司一般也可以和企业一样通过银行筹集资金。但因为日本银行主要向有不动产作为抵押的对象进行融资,所以这种资金筹集方法并没有前两种方法来得有效。

那些除作品外别无资产的制作公司,要么通过担保协会进行融资,要么就以经营者个人的不动产为抵押进行融资。

因此造成动画制作公司无法筹集到机动性的资金进行作品制作。但是,自从电影基金的登场,这种状况有望得到改善。
根据日经BP社的调查,有50%的投资者对电影等音像制品投资抱有积极态度。此时此刻其实就有大量的潜在投资者,但却没有相应的投资方法和金融商品。

2-1影视基金的作用

在美国电影界,设立投资基金用于资金调配的方法已成为惯例。基金和股票投资不同,后者是以企业的总体价值为对象进行投资,前者是以单一作品所能创造出的收益为期待的对象进行投资。
不远的将来,如果基金经理人机能能完全独立,游戏,动画和音乐也很有可能成为基金投资的对象。

2-2美国多样化的资金筹集手段

美国的资金筹集方法中,有一种将著作权证券化的手段。只要使用这一方法,机器猫债券,高达债券都将不再是梦想。
这种手法的特征在于,它区别于企业债券,利息的发行条件不会受公司的信用度所左右。那些和公司分离开的资产到底能获得多大的收益比是决定其吸引力的关键。
也就是说,如果过去制作的作品(资产)有商品化需求或者播放需求,就算现在的动画制作公司经营状况并不好,照样可能得到融资。
证券化的条件是过去作品的版权收入能够得到确实保证。如机器猫,口袋妖怪,机动战士高达这种能够长期保证版权收入的作品,完全有证券化的可行性。

2-3Cinemoney

虽然基金一般是从投资者中募集,但在电影制作过程中也出现了以消费者为募集对象的变相募集方法。

所谓Cinemoney,就是以支援影视制作为目的,组成支援团体和组织支援活动。向参加支援团的会员们提供一定程度的服务。在网站上以公开预定拍摄的电影相关情报为方式回报出资的会员。
这种支援团的会员可以在网络上广泛招募,会员在缴纳入会费后能够登陆专门网页,得到电影制作期间各种各样的服务。现实中新近开设的GUNDAM SEED CLUB就是一个例子。


未完待续

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只看该作者 102楼 发表于: 2004-04-29
引用
最初由 blackisle 发布
喜欢动画,如果成了职业,就是悲哀。


是呀~~
當興趣扯上金錢時...
那必不可能永遠單純....唉....

不過,真的很辛苦那些制作商了呢~~~


還有謝謝樓主^^
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只看该作者 101楼 发表于: 2004-03-27
没想到日本的动画业竟然是这样子的
确实令偶很惊讶!
没想到自己想象中的日本动画业与事实相差如此之大.

“? 怎么了,卫宫同学。突然流起汗来。......什么啊,心跳也上升了耶。”
“呃!? 没、没有,什么也没有。只是感冒,吃饭就会好的! 吃饭就会好,所以也差不多也该吃午餐了!”
啪、我用力的抽回我的手。
突然。
远坂的表情,好像变得相当邪恶的样子。

“哈哈。虽然之前找我商量时,我还在猜测,果然我想的没错。虽然你给人一副习以为常的印象,实际上并非如此呐。
要说是意外呢、还是和外表的印象一致呢。
......哼-哼。哼-哼。哼───嗯。”
远坂目不转睛、面带微笑的把人从上面打量到下面。

“什、什么啊,想说什么就爽快的说出来啊。默、默不作声的不太好吧。”
“没-什么。只不过稍微判断一下卫宫同学的事而已,不要在意。啊,因为没有说出口,所以就不会害怕,不是很好吗?”
“呃! 我、我才不会害怕呢! 想就什么就随你说吧!”
“啊啦,真的可以说出来?”
她满脸带笑。
啊啊───这种邪恶的笑容,世界上还真的存在。

“......不要说。”
“什么,太小声了,我听不到?”
“......抱歉,请不要说出来。要是你说出来的话,我会大受打击的。特别是,从你口中说出来的话,我觉得糟糕程度会增加到二、三倍之多。
“喔? 那么,要我不说也可以,不过────”
呼呼,远坂脸上洋溢着胜利者的笑容,往后退了一步。
我则正暗自庆幸取回内心平安的瞬间。


以下内容可能涉及剧透,请选择性的观看:
“卫宫同学,你是会用喜欢的对象来自慰的那种人,对吧?”
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只看该作者 100楼 发表于: 2004-02-17
只要大方向被确定了,总会有前赴后继者,这个似乎不需要怎么担心,主要还是质量,感觉现在的创作作品差了一些啊
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只看该作者 99楼 发表于: 2004-02-16
产业化之后,就会为经济利益而分脏不匀,但不产业化,没有经济,又会减少人们对动漫的兴趣(毕竟人都是要吃饭的),在这两者之间寻找结合点是一个很难的事情。
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只看该作者 98楼 发表于: 2004-01-14
日本的动画应该会越来越好
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只看该作者 97楼 发表于: 2004-01-13
中国动画且不说画工 它面对的基本上都是幼儿观众
明显的幼稚化 怎么叫人看的下去
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只看该作者 96楼 发表于: 2004-01-12
忧伤的莲静静绽放——NANA世界上另一个我
NANA,NANA————娜娜!
注视着这个美丽,狂野,不羁,眼睛里盛满摄人心魄的熠熠光辉的女子,他陶醉了, 在金属色的眩晕的背景中——莲,他注定要为这样一个以紫色为底色的女孩而绽放他的全部——尽管他还是去了TOKYO,尽管他还是给了她一个一如既往的温柔的分别微笑——他 始终不能忘记她 娜娜!
当他正要为他以为将扑向他怀抱的NANA张开双臂的时候,却被娜娜一句“为了这一生,都要把阿八(奈奈)养在我家院子里”迎面打了个嘴歪眼斜——他 注定要当看客——他 正如娜娜臂上的莲花刺青一样
静静地
忧伤地

绽放
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只看该作者 95楼 发表于: 2004-01-12
哎~~~~我从一年级开始就不看中国动画了,感觉好幼~每年用在买碟山的钱500以上,极力要求中国进步,你看香港都赶上去了
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只看该作者 94楼 发表于: 2003-12-28
发现有额外赞助的某几集动画总会特别精美……尤其是多了nintendo之类的大厂

人生啊
不过是一场戏
所以我才将喜怒哀乐隐藏在面具里
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只看该作者 93楼 发表于: 2003-12-28
原创的风险大啊。想想Avenger也是不容易了。

黑暗疯鸟最高!雷鸟配至强!
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只看该作者 92楼 发表于: 2003-12-27
好专业啊!不过说起来近期的动画原创作品似乎真的不怎么行啊(日剧也是)
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只看该作者 91楼 发表于: 2003-12-27
动漫嘛~~~一旦成为了职业就失去了那种乐趣了
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只看该作者 90楼 发表于: 2003-12-09
手绘动画越来越受到3D动画的冲击,不过我还是喜欢手绘的多一些。

一些人把日本动画与日本等同起来,无语~ 那就象讨厌美国就不用电脑(CPU都是美国产的)了那样可笑。能抵制日本动画好象只能是振兴国产动画了。

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只看该作者 89楼 发表于: 2003-12-02
日本动漫已经形成一个完善的体系,成为了一个产业,可悲的是大陆的动画制作理念还停留在做给小朋友看的东西.....这种观念不变,发展无从谈起!
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